Arkham Horror und Eldritch Horror

Als ich das erste Mal von Eldritch Horror gehört habe, war ich mir nicht sicher, ob die Welt ein leichteres Reboot von Arkham Horror wirklich brauchen würde. Zunehmend kamen weitere Informationen, Bilder und irgendwann auch Reviews dazu und ich wurde doch neugierig (bin ich doch ein großer Fan der Fantasy-Flight-Lovecraft-Partnerschaft).

In der Zwischenzeit ist meine Version eingetroffen, die ersten Spiele liegen hinter mir und erleichtert kann ich sagen: Eldritch Horror ist eigenständig und einzigartig genug, um neben einem Arkham Horror zu bestehen. Viele der Ideen wurden natürlich übertragen – Sanity, Health, Erfolge bei einer 5 oder 6, Cluetoken usw. Aber die meisten der ursprünglichen Mechaniken wurden teils komplett überarbeitet und auch vereinfacht. So spielt sich eine Runde Eldritch Horror i.d.R. auch kürzer als eine Runde Arkham Horror – eines haben beide Spiele allerdings gemein: sie können ziemlich deprimierend sein!

Vergleichen wir also einige der Elemente beider Spiele und es sei gesagt, dass dieser Vergleich definitiv durch meine eigene Meinung gefärbt sein wird.

Das Thema:
Hier gehen beide Spiele natürlich Hand in Hand, basieren beide auf der Welt von H.P. Lovecraft. Arkham Horror ist dabei eher auf New England beschränkt, während die Ermittler in Eldritch Horror die Welt ihre Bühne nennen. Persönlich favorisiere ich hier die düstere Enge von AH, wobei die verschiedenen Lokationen in EH allerdings auch ihren abwechslungsreichen Reiz haben.

Ermittler

Die Ermittler:
Auch in EH gibt es bereits im Grundspiel (von Erweiterungen ist wohl auszugehen) insgesamt zwölf Ermittler, die sich auch recht unterschiedlich spielen und sehr unterschiedliche Sonderfähigkeiten aufweisen. Während der Politiker “Assets” an die anderen Ermittler beim Kauf verteilen kann, erhält die Spionin einen Clue-Token als Aktion (sofern sie noch keinen besitzt) usw.

Die Spielrunde:
Hier unterscheiden sich die beiden Geschwister nicht sooo sonderlich. In AH gibt es folgende Phasen: Unterhalt, Bewegung, Begegnung und Mythos. In EH wären das: Aktion, Begegnung, Mythos. Man sieht auch hier, dass eine Spielrunde für jeden Ermittler deutlich flotter vonstatten geht und man in der “Aktionsphase” neben der Bewegung auch andere Aktionen vornehmen kann, wie z.B. sich ausruhen, Reisevorbereitungen treffen oder einen Gegenstand bzw. eine Sonderfertigkeit nutzen usw. Es fühlt sich bei EH zumindest so an, als hätte man in seiner Runde insgesamt mehr Handlungsmöglichkeiten als in AH.

Die anderen Welten

Die Fertigkeiten:
Hier ist EH meines Erachtens überlegen, halte ich das statischere Fertigkeitssystem für sinnvoller. Die berüchtigten Schieber haben zwar ihren taktischen Reiz, liegen aber für Encounter meistens auf den falschen Werten. EH bietet die Möglichkeit, die Fertigkeiten dauerhaft zu steigern (und das deutlich einfacher als in AH), wobei es auch hier Maximalwerte zu beachten gilt, da sich jede Fertigkeit nur genau zweimal steigern lässt.

Die “anderen Welten:
Hier finde ich beide Systeme gelungen. In AH muss man in mehreren Stufen durch ein Tor gehen und interagiert somit meistens öfter mit der jeweiligen anderen Welt; was dann allerdings natürlich auch mehrere Runden andauert. EH ist hier “schlanker”: auf ein Tor maschieren, in der Encounter Phase eine “Other World” Karte ziehen, ausführen und Tor schließen (meist nicht so einfach) oder eben nicht schließen und verrückt werden. Die einzige thematische Schwäche von EH in diesem Fall ist, dass man bei jedem Tor in einer neuen “anderen Welt” landen; die Tore in AH sind statisch und gehören immer zur selben “anderen Welt”.

Begegnungsdecks

Die Begegnungen:
Wie in AH gibt es auch in EH verschiedene Begegnungsdecks, je nachdem, wo man sich befindet. So gibt es Städtestapel für Amerika, Europa/Afrika und Asien/Australien, ein Expeditionsdeck und ein Deck für generelle Lokationen. Ganz besonders hebt sich EH hier von AH beim sog. “Research-Deck” ab, denn jeder Große Alte hat sein eigenes thematisch passendes Deck!

Es muss dazu erwähnt werden, dass man dieses Deck benutzt, um einen Clue-Token zu erhalten, denn anders als in AH, kann man sich das Ding nicht einfach einstecken, sobald man die dazugehörige Lokationen erreicht hat. Das macht die Clue-Token m.E. noch wertvoller und so möchte man diese fast gar nicht zum erneuten Würfeln eines verpatzen Würfels missbrauchen.

Ein (nicht so) kleiner Wermutstropfen: die Menge der Karten halte ich für sehr überschaubar und so sind wir z.B. in nur einem Spiel durch das komplette Deck von Asien/Australien durch, weil ein Ermittler sich ständig in Sydney aufhielt. Allein für die Vielfalt sind hier DRINGEND Erweiterungen gefragt, denn insgesamt gibt es – soweit ich mich erinnern kann – nur 8 Karten pro Deck!

Die Großen Alten

Die Großen Alten:
Das Grundspiel von EH bringt insgesamt 4 Große Alte mit (Cthulhu, Azathoth, Shub Niggurath and Yog Sothoth), die – wie schon oben erwähnt – zum einen unterschiedliche Research-Decks mitbringen und sich auch ansonsten zumindest gegen Ende immer etwas anders spielen bzw. besiegen lassen. Sobald der sog. Doom-Track auf 0 reduziert wird, erwacht der jeweilige große Alte. In 3 von 4 Fällen haben die Ermittler jetzt immer noch eine theoretische Chance das Spiel zu gewinnen.

Generell können die Großen Alten durch das Erfüllen von sog. Mystery-Karten bezwungen werden – auch hier gibt es jeweils vier eigene für jeden Großen Alten. In der Regel müssen 3 von 4 erfüllt werden, um das Spiel sofort zu gewinnen. Das Schließen bzw. Versiegeln der Tore ist bei EH nur ein Mittel zum Zweck.

Die Kämpfe:
Auch hier gibt es teils große Unterschiede zwischen AH und EH. In AH muss ein Monster bekämpft werden (oder man muss diesem ausweichen), sobald man irgendwie auf einem Feld mit diesem landet. In EH ist der Kampf quasi eine Begegnung, die in der jeweiligen Begegnungsphase abgehandelt wird. Besiegt man so das letzte Monster auf einem Feld, darf der jeweilige Ermittler sogar noch eine weitere Begegnung mit Ort durchführen, wie z.B. das Schließen eines Tores.

In AH müssen die Monster quasi mit einem Wurf getötet werden; gelingt das nicht, verliert der Ermittler ein paar Lebenspunkte und muss erneut kämpfen. In EH kämpft man gegen jedes Monster auf dem selben Feld in der Regel nur jeweils eine Kampfrunde. Besiegt man das Monster in dieser Kampfrunde, wird es entfernt (und man bekommt KEINE Trophäe o.ä.!). Hat man mindestens einen Erfolg gewürfelt, erhält das Monster ein Health Token – somit lässt sich das Monster dann vielleicht in der kommenden Runde von einem anderen Ermittler töten.

Dieses System halte ich auch für definitiv überlegen – bietet sich doch die Möglichkeit von sog. “Epic Monsters”, wie z.B. Cthulhu selbst oder dem Schrecken von Dunwich.

Der Mythos:
Das Mythosdeck wird für jeden Großen Alten jeweils unterschiedlich gebildet. Es gibt dabei grüne, gelbe und blaue Mythoskarten, wobei die Letztgenannten die berüchtigten “Gerüchte” sind, die es wie bei AH in sich haben. In diesem Mythosdeck liegt auch eine Niederlagebedingungen, denn sobald dieses Deck aufgebraucht ist, verlieren die Ermittler sofort!

Konditionen

Die “Conditions” und die Zaubersprüche:
Sog. Konditionen wurden schon bei Dunwich Horror eingeführt, in EH sind diese allerdings zur Meisterschaft gereift. Jede Kondition, wie z.B. eine Rückenverletzung ist mehrfach im Spiel (zumindest zweimal, soweit ich mich erinnern kann) und hat unterschiedliche Rückseiten. Zu bestimmten Anlässen werden die Ermittler aufgefordert die jeweiligen Karten umzudrehen und den Effekt abzuhandeln. Da es unterschiedlichste Konditionen gibt (Rückenverletzung, Halluzinationen, Schulden usw.), existieren auch unterschiedlichste Effekte auf der Rückseite.

Ähnlich funktioniert das Ganze auch bei den Zaubersprüchen in EH. Nach einer Probe (egal, ob erfolgreich oder nicht) dreht man den jeweiligen Zaubersprich um und handelt den beschriebenen Effekt ab. Das kann ein Verlust von mentaler Gesundheit sein oder gar der Verlust des Zauberspruchs selbst. Wirklich ein tolles und spannendes System!

Die Gegenstände und Verbündete:
In EH gibt es – anders als bei AH – kein Geld. Um einen Verbündeten oder einen Gegenstand zu erhalten, führt man in der Aktionsphase eine “Acquire” Aktion aus und würfelt eine Einflussprobe. Je mehr Erfolge man würfelt, desto höherwertigere Gegenstände/Verbündete darf man sich aus der Reserve auswählen. Die Reserve wird dabei immer wieder aufgefüllt, sofern noch Karten vorhanden sind.

Ebenfalls anders ist der Gebrauch dieser “Assets”, denn i.d.R. lässt sich immer nur ein Asset in einem Test nutzen, d.h. ich kann nicht zwei Revolver gleichzeitig nutzen, wie das z.B. bei AH möglich ist (sofern die Hände frei sind).

Fazit:
Sicherlich gibt es noch mehr zu vergleichen, aber das oben Geschriebene sollte einen guten Überblick über die Unterschiede beider Spiele bieten. Wie schon eingangs erwähnt, halte ich beide für überaus gelungen; beide haben ihre Daseinsberechtigung.

Eldritch Horror benötigt dringend zusätzliche Komponenten, wie z.B. Mystery- und Research-Karten für die großen Alten, vielleicht noch 1-2 weitere große Alte, DRINGEND weitere Lokationskarten und vielleicht ein paar zusätzliche Konditionen. Ansonsten befindet sich der jüngste Spross aus der Familie bereits auf einem sehr guten Weg. Das Spiel ist relativ schnell aufgebaut, relativ schnell erklärt und fühlt sich ingesamt flotter an. Allerdings werde ich auch weiterhin von Zeit zu Zeit eine gepflegte Runde Arkham Horror vorziehen, was sich vielleicht noch ändern könnte, wenn die ersten Erweiterungen zu Eldritch Horror veröffentlich werden.